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21 abril 2008

contexto en visualizacion

Gráficos o modelos son abstracciones. Donald Clark (2004 <- Shedroff 2001 <- H. Cleveland, 1982) "dibuja" un conocimiento lineal, sin saltos inesperados, acumulando material para su proceso en instancias o momentos sucesivos. Así no pensamos, pero se parece.


En esta idea sigue el esquema mental de Shedroff que tan detalladamente explicaba Juan Carlos Dürsteler en la revista Infovis, 186, 2007 (en inglés). Me gustaría girar la dirección de estas flechas para recordar cómo nuestras culturas, experiencias, ... indican lo que podemos considerar conocimiento. Y sólo a partir de lo aprendido, del trabajo fuertemente anclado en la memoria, podemos reconocer algo como información. Creo que cada vez es más claro para otros, que los datos aparecen porque los andábamos buscando, porque sabíamos formular las preguntas adecuadas con las técnicas precisas. De otro modo, los datos no se nos aparecerían delante como por arte de magia.

Si lo que digo no te parece claro, por favor, gira 180º en horizontal el gráfico-pensamiento de Shedroff (1994).

algunas de las referencias aludidas:
InfoDis (dan3, blog, hoy) compartir aprendizaje de imagen.
InfoVis (diagrama original de Juan Carlos Dúrsteler, enero 2007) Diagrama de InfoVis.
InfoVis (Juan Carlos Dúrsteler, enero 2007) Diagramas para la visualización.
ComuniSfera (dan3, feb 2006) el dato o el sentido
Donald Clark (2004) Understanding continuum web en University of London.
Nathan Shedroff (1994) en Thoughts: Information Interaction Design integrated theory. Web en Nathan.com.

20 febrero 2006

¿El dato o el sentido? Fuentes del diseño de información corporativa en Shedroff

Diseñar información para ser usada en el contexto de una organización es según Nathan Shedroff un proceso de construcción a partir de datos como ilustraba su conocido modelo del año 1994. Mucho se ha discutido desde entonces si esos datos no encierran ya información y configuraciones o elaboraciones de conocimiento. Al principio queríamos entender los datos sólo como lo objetivo, lo materializado en cualquier soporte. Pero después de mucho cognicionismo y otras filosofías en los datos vemos de todo y se nos desfigura su carácter de dato, de algo dado, de hecho. Una de éstas reflexiones, de Mario Pérez-Montoro en 2003, en un documento de la UOC, buscaba identificar las bases para fundar la gestión del conocimiento en organizaciones. Sin esas bases las herramientos se desbocan o los sistemas salen carísimos para lo que se pretendía.
Así pues, arrancar de los datos no es tan sencillo. Saber cuánta información contenida en el dato llega a ser recibida e informa de verdad, plantea problemas a la hora de separar unos y otra. Más problemas si queremos hacer explícito el proceso por el que asimilamos y decidimos o actuamos gracias a la información recibida, es decir, cuando hemos aprendido y conocemos.

Si en vez de empezar en diseño de información por el dato empezamos por contextos, o como dice Shedroff, por experiencias, nos situamos en los escenarios en los que nacen y se representan nuestros conceptos. Esta segunda orientación es la que me sugiere su último libro. Making meaning. El título no es original. David Bordwell, uno de mis críticos cinematográficos favoritos, explicaba dentro del mismo título como entiende y construye la película clásica de Hollywood un espectador. La nueva fábrica de sentidos que propone Shedroff para la comunicación organizacional tiene 15 referencias para participar experiencia al cliente, consumidor o simplemente ciudadano de nuestra sociedad de objetos. No es casualidad que si lees estos 15 valores-escenarios desde una óptica no comercial, por ejemplo, como consejos para el diseño o para el blogging también te pueden parecer interesantes. Al menos al mismo nivel de teorización y de pragmatismo que aquel delicioso y reflexivo modelo de hace ¡12 años! No son todas las situaciones, tampoco es un elenco completo o intachable del diseño o del blogging. Yo no discuto que sean fuentes de sentido, orígenes de signos. Por lo menos, si no con mucha más, capacidad creativa y comunicativa que los datos.

11 noviembre 2004

Integrando gr�ficos de experiencia de usuario (Luke W, FF)

Ya nos hemos comentado el dise�o convergente de Don Norman. Tambi�n la experiencia de usuario (2000) de Jesse James Garret y la de George Olsen (2003). Adem�s del nuevo m�todo para el desarrollo de la interacci�n y el dise�o de experiencias de Nathan Shedroff. O el panal de la experiencia de usuario de Peter Morville.

Pero me han gustado la integraci�n de gr�ficos (arriba) y los comentarios de Luke W en Functioning Form:

Don Norman?s Three Legs of Human-Centered Product Development
At a high-level, Norman?s ?stool? diagram identifies the four primary components of successful products: ?the foundation of a solid business case with three supporting legs: technology, marketing, and user experience.? Technology ensures the required functions and performance are delivered at a reasonable cost. Marketing makes certain the features included are those that customers require and that the product is positively positioned in the marketplace. A solid business case ensures the product is ?providing the required attributes for a price that is acceptable to the consumers but that still yields a profit to the company.?

Jesse James Garrett?s Elements of User Experience
The terms and concepts that make up the user experience component of Norman?s system are outlined in Garrett?s tiered representation. These are the tasks and considerations that create a solid user experience focused on the ?needs, abilities, and thought processes of the users.?

Nathan Shedroff?s New Methods for Designing Experiences
Defining products more broadly as ?experiences? outlines the need for a broad set of multi-disciplinary expertise in the product development process. The convergence of these skills needs to be appropriately integrated to balance the three legs of Norman?s stool.

Peter Morville?s User Experience Honeycomb
A product?s success often depends on how it fulfills basic metrics. Is it usable, Desirable? Accessible? Peter Morville?s faceted user experience honeycomb outlines the key success metrics that should serve as the goals of product development teams.

18 diciembre 2006

Diseño experiencial: yo también quiero ser ciencia

Necesitamos teorías de diseño experiencial. ¿Hasta dónde resultan útiles, gratas,...? ¿Dónde, en qué son mejorables nuestras aplicaciones? Así plantea su artículo Bob Jacobson en Total Experience, uno blog sobre la materia en Corante. Y la cuestión queda centrada:
Theories are important: they're tested short-cuts to knowledge that can be shared widely within the experience design community, including with new designers just setting out. If you think about it, it's pretty difficult to state a theory of experience design. Theories are rare in every design discipline, but in those where theories exist -- like the theory of taxonomical structure in information design or wayfinding theory in environmental design -- they're reliable guides to practice. Experience design is still considered mainly an art, because (in my opinion) of a radical disconnect between those who study experience (cognitive scientists, environmental psychologists, etc.) and the designers who create experiences. Sometimes I think that designers' ignorance of the pertinent science is almost willful, because science imposes constraints that require more than shoot-from-the-hip creativity to succeed. On the other hand, it may just be that designers are practicing remarkable heuristic feats, doing the science in their heads. (All of this goes for the ancillary professions marshalled to support designers, too, like ethnographers and market researchers.)
Otros que piden parcela en la urbanización de la ciencia. ¿Por qué no quiere quedarse el artesano, el práctico, en el rural en que vive? ¿Podemos trasladar todas las artes y técnicas a la urbe científica (ya casi megápolis)? Es la vida de todos también la de la ciencia. Sin influencia no vales lo mismo (ni tampoco puedes cobrarlo, o pretender cobrarlo)

Queremos teorías para llegar más lejos, para conocer atajos, y vías muertas. Ponerle los hilos teóricos a la experiencia tiene el serio inconveniente de que la formación racional limita la creatividad. Al menos esto se repite mucho, luego Da Vinci, Erasmo o Ramón y Cajal serán excepciones. Otro día defenderé la creatividad y la practicidad de la teoría. Hoy sólo me cuestiono que la crítica del diseño, como la de la televisión, la del cine o la del urbanismo han sido los espacios que primero racionalizan prácticas y experiencias, el camino previo en el ascenso al mausoleo científico.

Bob quiere publicar Teoría y práctica del diseño experiencial, dice que los buenos casos ya los tiene, con magníficos diseñadores de su país o costa. A ver cómo organiza el índice, cómo enlaza los desenlaces de cada brilante caso, para que se llene el espacio del diseño experiencial, no con oleadas marinas que nada dejan.

Después de años de trabajo, de eventos y publicaciones quieren tener casa propia. Aunque sólo sea reuniendo las habitaciones y salones que tenían ya bien adornadas en sus ciencias madrastras: la etnología urbana, el marketing social y las demás que cita este sugerente artículo. Definir un campo, algunas de sus principales perspectivas y el objeto preferente de su estudio es el formulario de entrada a la ciencia. Luego vendrán los reconocimientos de parentesco, legítimos e ilegítimos, con o antes de las peleas de familia.

Abriendo la cuestión más allá de los críticos, a los públicos también he mencionado alguna vez otros critico-teóricos de estos diseños. Algunas de estas notas en Comunisfera sobre Edward Tufte, Don Norman, Nathan Shedroff, Peter Morville, Barry Schwartz, Luke Wroblewski (Luke W., ff)

Si no tienes verdadera necesidad de dinero o influencia sino recomendando la vida en el campo. Quizá vuelva algún día sobre el bucolismo científico o las églogas teóricas.

16 octubre 2006

Notas sobre creatividad y públicos entre diseñadore de interfaces

Quizá sólo para mi uso personal. Algunas notas de los asistentes al User Interfaz 11th Conference celebrado la semana pasada.

Luke W., cuenta en Functioning Form el atolondramiento del usuario ante la magnitud de opciones que habitualmente se le ofrecen. Así resume la intervención de Barry Schwartz The Paradox of Choice: Why More is Less. Desde los técnicos se menciona el minimalismo poruq conviene que alguien medie y simplifiqe ante tanta oferta. Se promueve cierto "paternalismo" porque no podemos trasladar toda la formación e información al usuario final.

La larga presentación (pdf) del mismo Luke sobre los beneficios del diseño (su funcionalidad). Amplía la culturilla clásica sobre el pensamiento deductivo (de principios), inductivo (experiencial o de casos) y el abductivo (complementario o alternativo) con una caracterización del "pensamiento creativo" (design thinking) en terminologías y preferencias de diseñadores web que me permito simplificar y parafrasear:
- colaborativo, pictórico y factual o constructivo (viene a adjetivar con Tim Brown)
- con el optimismo infantil, afán de sabiduría y modelado para continuar pensando (en apuntes de Diego Rodríguez)
- sintético, dialéctico, abductivo y "oportunístico" (Jeanne Lietdtka)
- colaborativo, integrador, personal e interpretativo (Victor Lombardi)
- resolutivo, orientado a los usuarios, ecléctico, emocional (añade de Dan Saffer).
Junto a este sugerente elenco de las características técnicas de la belleza digital compruebo que los que trabajan cerca de la gran empresa al lado de los clásicos criterios de diseño del site, funcionalidad y usabilidad, añaden un apartado de criterios en los que se mide la atención a los clientes o usuarios. Después de sus análisis las propuestas: insiste en la narratividad -que se cuenten historias-, en la jerarquía visual frente a la confusión,... parámetros casi clásicos, si no simplistas con el escenario intercultural y globalizado que viven estos diseñadores de las primeras empresas en la Red.

Entre otras intervenciones sobre asuntos que comento aquí, la ponencia de Nathan Shedroff también parece haber ofrecido cierto revival de su libro Making Meanning donde propone el diseño emocional como más allá de la usabilidad y la eficiencia de los sites. La consttrucción emocional no tiene nada de las buenas vibraciones de Tufte. Se acerca más a la etnología de usuarios (aunque no sé si el libro es consciente de ello, como decía en febrero aquí mismo)

01 noviembre 2004

Actualizaci�n de "arquitectura de la informaci�n (AI)" (F. Tosete)

Cito contestaci�n de F. Tosete en la lista de Cadius a una pregunta (cita extractada):
"El concepto de AI surge en 1975 acu�ado por vez primera por Richard Saul Wurman. No obstante la visi�n que ten�a Wurman de la AI no ten�a mucho que ver originariamente con la AI para el dise�o de sitios web sino que estaba m�s pr�xima al dise�o gr�fico o la visualizaci�n de informaci�n (no exactamente pero bueno, para entendernos se puede decir as�). Seg�n este autor viv�amos (y vivimos)en un mundo sobresaturado de informaci�n. Continuamente estamos recibiendo multitud de est�mulos informativos y de informaci�n que tenemos que ser capaces de procesar r�pidamente para desenvolvernos y comprender con plenitud nuestro entorno m�s inmediato. La funci�n del Arquitecto de Informaci�n ser�a por tanto la de preparar y presentar esa informaci�n a los usuarios para que pueda ser inmediatamente asimilada y f�cilmente comprendida. Esto es m�s o menos lo que cuenta en esencia en su famoso libro "Information Architects" y desarrolla un poco m�s en su "Information Anxiety" (est� traducido al castellano: Angustia Informativa, Prentice Hall).
Las definiciones en rigor que da:
"information architect is someone who organizes the patterns inherent in data, making the complex clear. A person who creates the structure or map of information which allows others to find their personal paths to knowledge. They are emerging 21st Century professionals addressing needs for clarity, human understanding, and the science of the organization of information."

No es hasta bastante m�s tarde cuando Rosenfeld y Morville, tal y como ellos mismos reconocen http://web.oreilly.com/news/infoarch_0100.html topan con el libro de Wurman y deciden adoptar el t�rmino para su particular visi�n del dise�o de sitios web. Con la publicaci�n del "El Libro del Oso Polar" "Information Architecture for the World Wide Web" sistematizan por primera vez lo que constituyen las bases de la AI para el dise�o de sitios web. La revoluci�n de la Web no hab�a hecho m�s que comenzar. Han transcurrido tan s�lo cinco a�os y en medio hemos asistido a un descenso a los infiernos de las NTI y todo lo que estuviera relacionado con las .com. Hoy en d�a la Web actual y la teconolog�a tiene poco que ver con las que exist�an entonces, y, consecuentemente la disciplina ha evolucionado a la par. Se empezaron a aplicar asimismo al mundo de la Web las t�cnicas de otra serie de disciplinas como la Interacci�n Hombre Ordenador, la Usabilidad, etc.
La AI comienza a asentarse y a pasar su juventud para articularse como una disciplina v�lida que aporta directrices y herramientas v�lidas para el desarrollo de webs. Con la aparici�n de los nuevos gadgets y fundamentalmente de la telefon�a m�vil se ampl�a el concepto de AI. Yo prefiero hablar del mundo digital y considerar que la AI se ocupa del dise�o de espacios de informaci�n digitales en general. Y por tal entiendo que abarca http://rayuela.uc3m.es/~tosete/pdf/metodai.pdf �ste gr�fico ya tiene su tiempo, hay que revisarlo y adem�s est� centrado en la Web, pero da una buena idea de la AI. Es una concepci�n muy amplia mientras que otros autores consideran que la AI se centra �nicamente en la gesti�n de contenidos, la organizaci�n de los mismos y la estructuraci�n del espacio de informaci�n de cara a implementar la
navegaci�n por �l.
Diversas perspectivas pueden verse en:
http://www.iawiki.net/DefiningTheDamnThing

El profesor Tramullas sostiene que la AI es una parte del Dise�o de Informaci�n http://www.tramullas.com/ai/concepto.pdf

Nathan Shedroff presenta, asimismo, una visi�n integradora muy interesante:
http://www.nathan.com/thoughts/unified/

En fin, que el debate no es nuevo y en su d�a gener� acaloradas discusiones (me remito nuevamente a http://www.iawiki.net/DefiningTheDamnThing) y hay puntos de vista para todos los gustos dado que el dise�o de espacios de informaci�n no es una ciencia exacta sino m�s bien todo un arte que se auxilia en las herramientas, instrumentos y t�cnicas de un amplio elenco de
disciplinas. Un par de brev�simas perspectivas hist�ricas de la AI para la WWW pueden encontrarse en:
http://semanticstudios.com/publications/historia.pdf y en el primer art�culo de este n�mero de "El Profesional de la Informaci�n":

http://sumaris.cbuc.es/cgis/sumari.cgi?
issn=13866710&idsumari=A2004N000003V000013


En la actualidad como dec�a m�s arriba la AI trasciende el �mbito de la Web para alcanzar al dise�o de los espacios de informaci�n de los dispositivos digitales, ya sean pdas, tel�fonos m�viles o cualquier otro gadget de los que est�n apareciendo. Las interfaces de usuario y la arquitectura de mi Nokia han mejorado much�simo pero todav�a pueden hacerlo mucho m�s. A veces me he preguntado por qu� no puedo interactuar con mi tel�fono con la voz para escribir un SMS si precisamente esa es una de las funciones del tel�fono, permitir hablar con la voz ;-) Un campo de trabajo e investigaci�n fascinante.

De lectura obligada:
KNAPP BJEREN, Alberto (Coord.) La experiencia del usuario. Madrid:
Anaya Multimedia - Anaya Interactiva, 2003

(fin de cita de F. Tosete en Cadius)

No he encontrado otra publicaci�n de esta s�ntesis en la red. Lo m�s parecido es una presentaci�n del mismo autor para un curso:
Tosete, Francisco. Disseny d'espais d'informaci�: Revisi� del concepte d'Arquitectura de la Informaci� i prospectiva . "Jornada d'Usabilitat en Sistemes d'Informaci� ". vol. 1, n. 2004), pp. http://www.cobdc.org/cursos/2004/usabilitat/2_tosete.pdf

20 septiembre 2004

Valores y aplicacion de la experiencia de usuario (P. Morville)

Jorge Arango en ASILOMAR, la secci�n hispanohablante de AIFIA - Arquitectura de la informaci�n, sirve una traducci�n del �ltimo art�culo de Peter Morville, User Experience Design Semantic Studios, 21 junio 2004.

Cuidadas la traducci�n, los gr�ficos y los enlaces, nos plantamos en conocer el aprendizaje que la navegaci�n ha producido en el usuario, algo que Peter Morville ve m�s concreto, que "eso de centrar el dise�o en el usuario".

Desde el mapa de J. J. Garret de la experiencia de usuario, al dise�o experiencial de Nathan Shedroff, hay una tensi�n por incorporar al interlocutor en la comunicaci�n web, que puede derivar en sustituir o suplantar hasta inventarse e idealizar al usuario. Por eso dise�o experiencial les suena tan mal a algunos.

En el otro extremo, el "dise�o democr�tico" No s� si es pol�ticamente posible, aunque no lo veo en programas electorales. Desde el negocio, en lo que a servicios de empresa se refiere, complica bastante, aunque muchos cantan alabanzas de un dise�o "social" de estos productos.

El fondo, los valores de la experiencia en una nueva navegaci�n, los resume Morville en un panal de 6 hex�gonos: �til, usable, deseable (como el dise�o emocional de D. Norman), encontrable, accesible, creible, y en definitiva, valioso. Con esta esfera de relaciones de valor, Morville espera que las conversaciones de los arquitectos de la informaci�n con los clientes puedan plantear otras cuestiones, m�s all� de la organizaci�n y la usabilidad. Porque esta comunicaci�n no acaba en las posibilidades o limitaciones t�cnicas. Como todas las comunicaciones desea, adem�s de satisfacciones y eficiencias, sentido de servicio, percepci�n de valores a�adidos o heredados de otras formas de comunicaci�n.

Peter Morville asciende en la escala de los j�venes Gur�s, cumple diez a�os en el asunto, y se instala como experto en encontrabilidad, localizabilidad o topabilidad. Si tuviera m�s lectores pondr�a votos para la mejor traducci�n de Findability: los riesgos son acabar en posiciones encontradas, salir mancados por toparnos con lo buscado, o que lo localizado sea tan particular y privado que no llegue a ser p�blico, o al menos de relativo inter�s general.

Aplicaciones inteligentes de la experiencia del usuario propon�a Mark Hurst (29 julio 2004)en su Bolet�n. El M�todo de la experiencia de los clientes, Customer Experience White Paper en Creative Good.com. Mariano se ofreci� a traducirlo en Denken �ber (2 agosto 2004) "Presupuestando para Publicidad y Experiencia del Usuario". Como otros autores de la gesti�n de marca, Hurst est� convencido y experimentado en que con mucho menos de lo que lleva el presupuesto de publicidad en medios convencionales, podemos gestionar de una manera m�s eficaz y satisfactoria para los implicados, la comunicaci�n y el desarrollo de determinadas marcas. Y si no, al tiempo.

09 febrero 2004

gr�ficos y mapas conceptuales con fortuna

Los gr�ficos de relaciones de conceptos se usan con bastante �xito entre los alumnos para acotar y sugerir los campos en los que se debaten tanto las especialidades profesionales como los analistas e investigadores.

Hace tiempo que no veo esos gr�ficos en los que se describ�an las relaciones de uso y contexto en la interacci�n. Mi favorito, por otra parte uno de los cl�sicos en HCI, era la silueta de una cara enfrentada a la silueta de un ordenador de mesa. Creo que marc� el esquema mental de muchas cosas de los noventa. En el 2000 Jesse James Garret consigui� una afortunada expresi�n de las dimensiones informativa y operativa de la sede web con su elementos de la experiencia de usuario. George Olsen a�adi� el a�o pasado una tercera dimensi�n en su user experience design. Pero dudo si la tercera tiene toda la entidad de una dimensi�n. Parte de la inmersi�n ya estaba en la informaci�n y en las aplicaciones; as� que la representaci�n no me parece del todo lograda.

M�s en la l�nea de lo que siempre se han llamado mapas conceptuales est� la cibergeograf�a de Nathan Shedroff. En su caso, parece m�s una cibertopolog�a de la comunicaci�n. Otros han tenido bastante eco como el que complet� en 2002, Derek Morrison para la usabilidad.

En terremoto, el mes pasado, Javier Ca�ada avanz� su mapa de fuentes en torno a la experiencia de usuario. Promete dinamizarlo en pr�ximas versiones. En el fondo el gr�fico ya es din�mico por el flujo de valoraciones y descubrimientos en su bit�cora.

actualizaci�n
infovis ha comentado de nuevo el sentido y el inter�s de los grafos para explicar y explicarnos mejor y algunas herramientas para la construcci�n de estos mapas conceptuales.