Mostrando las entradas para la consulta Tufte ordenadas por relevancia. Ordenar por fecha Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas para la consulta Tufte ordenadas por relevancia. Ordenar por fecha Mostrar todas las entradas

01 septiembre 2004

La belleza y la utilidad de la informaci�n representada (Nuevo Tufte)

Me entero por Information Design que el borrador del cap�tulo "Links and Causal Arrows: Ambiguity in Action", del libro Beautiful Evidence que ultima Edward Tufte est� a la vista y esperando comentarios. Analiza uno de los cl�sicos en la representaci�n de las influencias de las vanguardias art�sticas de en el arte norteamericano contempor�neoAd Reinhardt, de 1946 pero revisada, ampliada y comentada en d�cadas sucesivas.
Tufte vuelve sobre el problema de la representaci�n de relaciones profusas y m�ltiples como las que enlazan estos movimientos y artistas. M�s all� de las cajas, l�neas y flechas est� el arte. Pero sin llegar a la minatura medieval que no nos permite el tiempo, ni parece demandar nuestra sociedad, podemos reflejar toda la carga de las influencias entre los artistas y dejar el diagrama en situaci�n de ser revisado o ampliado a menor esfuerzo ante nuevos descubrimientos o evidencias.
Parece que el nuevo Tufte volver� a ser lectura recomendada por nuestros colegas. A d�a de hoy no conozco descalificaciones serias de ninguno de sus contados, pensados y deliciosos libros.

13 octubre 2004

Edward Tufte: soluciones en expresi�n lineal de datos (sparklines)

Ask E.T. forum preguntaba qu� hacer con las l�neas, uno de los componentes b�sico de grabado y de la ilustraci�n en nuestros mundo digitalizado y saturado de informaci�n.
El cap�tulo sobre sparklines en Beautiful Evidence que prepara Edward Tufte resuelve problemas de representaci�n para cuadros de fiebre, resultados de una anal�tica o �ndices burs�tiles. Nuestros gr�ficos lineales no tienen porqu� parecerse a la representaci�n por defecto que da la hoja gr�fica Excel.
Con expresivas l�neas se compusieron grabados e ilustraciones que vuelve a recuperar con mimo de la historia.Pero adem�s de arte hay mucho sentido com�n en la propuesta de un c�digo de barras de producto m�s visible o para una monta�a de datos, prenda fuego -sparklines- desde el gr�fico y encienda las luces del contenido a la vista.

Luke W 10-7-04 en Functioning Form aplica estas ideas a la representaci�n del continuum en weblogging desde lo que dice post dentro de su serie cronol�gica, a�adiendo las orientaciones de los comentarios y otras cadenas de relaciones y enlaces que se puedan ir sumando a la l�nea argumental. Y sin salir del minimalismo y est�tica pulcra de Tufte, aunque un poco mas "tech".

actualizaci�n: El bolet�n 156 de Infovis, 17 nov 2004 con m�s comentarios y an�lisis sobre sparklines, palabras gr�ficas, gr�ficos intratextuales.

14 mayo 2005

Edward Tufte y los principios universales del diseño de información

Una larga entrevista da para meterse en honduras. La de Edward R. Tufte entrevistado en Technical Communication Quarterly (pdf, 16 páginas, 9 may 05) sobre su próximo o lejano libro, permite al autor desarrollar algunas de sus tesis.
Me fijo en una: los principios que rigen las miradas y la interpretación de la imagen no son culturales sino universales.
Esta opinión, con su experiencia en análisis de monumentos gráficos occidentales y orientales, contrasta con la localización de interpretaciones entre arquitectos y diseñadores de información, normalmente con una base más literaria que visual. Coordinar e integrar ambas tesis supone un reto teórico que no creo resuelto.

Vía X-Blog

18 diciembre 2006

Diseño experiencial: yo también quiero ser ciencia

Necesitamos teorías de diseño experiencial. ¿Hasta dónde resultan útiles, gratas,...? ¿Dónde, en qué son mejorables nuestras aplicaciones? Así plantea su artículo Bob Jacobson en Total Experience, uno blog sobre la materia en Corante. Y la cuestión queda centrada:
Theories are important: they're tested short-cuts to knowledge that can be shared widely within the experience design community, including with new designers just setting out. If you think about it, it's pretty difficult to state a theory of experience design. Theories are rare in every design discipline, but in those where theories exist -- like the theory of taxonomical structure in information design or wayfinding theory in environmental design -- they're reliable guides to practice. Experience design is still considered mainly an art, because (in my opinion) of a radical disconnect between those who study experience (cognitive scientists, environmental psychologists, etc.) and the designers who create experiences. Sometimes I think that designers' ignorance of the pertinent science is almost willful, because science imposes constraints that require more than shoot-from-the-hip creativity to succeed. On the other hand, it may just be that designers are practicing remarkable heuristic feats, doing the science in their heads. (All of this goes for the ancillary professions marshalled to support designers, too, like ethnographers and market researchers.)
Otros que piden parcela en la urbanización de la ciencia. ¿Por qué no quiere quedarse el artesano, el práctico, en el rural en que vive? ¿Podemos trasladar todas las artes y técnicas a la urbe científica (ya casi megápolis)? Es la vida de todos también la de la ciencia. Sin influencia no vales lo mismo (ni tampoco puedes cobrarlo, o pretender cobrarlo)

Queremos teorías para llegar más lejos, para conocer atajos, y vías muertas. Ponerle los hilos teóricos a la experiencia tiene el serio inconveniente de que la formación racional limita la creatividad. Al menos esto se repite mucho, luego Da Vinci, Erasmo o Ramón y Cajal serán excepciones. Otro día defenderé la creatividad y la practicidad de la teoría. Hoy sólo me cuestiono que la crítica del diseño, como la de la televisión, la del cine o la del urbanismo han sido los espacios que primero racionalizan prácticas y experiencias, el camino previo en el ascenso al mausoleo científico.

Bob quiere publicar Teoría y práctica del diseño experiencial, dice que los buenos casos ya los tiene, con magníficos diseñadores de su país o costa. A ver cómo organiza el índice, cómo enlaza los desenlaces de cada brilante caso, para que se llene el espacio del diseño experiencial, no con oleadas marinas que nada dejan.

Después de años de trabajo, de eventos y publicaciones quieren tener casa propia. Aunque sólo sea reuniendo las habitaciones y salones que tenían ya bien adornadas en sus ciencias madrastras: la etnología urbana, el marketing social y las demás que cita este sugerente artículo. Definir un campo, algunas de sus principales perspectivas y el objeto preferente de su estudio es el formulario de entrada a la ciencia. Luego vendrán los reconocimientos de parentesco, legítimos e ilegítimos, con o antes de las peleas de familia.

Abriendo la cuestión más allá de los críticos, a los públicos también he mencionado alguna vez otros critico-teóricos de estos diseños. Algunas de estas notas en Comunisfera sobre Edward Tufte, Don Norman, Nathan Shedroff, Peter Morville, Barry Schwartz, Luke Wroblewski (Luke W., ff)

Si no tienes verdadera necesidad de dinero o influencia sino recomendando la vida en el campo. Quizá vuelva algún día sobre el bucolismo científico o las églogas teóricas.

16 octubre 2006

Notas sobre creatividad y públicos entre diseñadore de interfaces

Quizá sólo para mi uso personal. Algunas notas de los asistentes al User Interfaz 11th Conference celebrado la semana pasada.

Luke W., cuenta en Functioning Form el atolondramiento del usuario ante la magnitud de opciones que habitualmente se le ofrecen. Así resume la intervención de Barry Schwartz The Paradox of Choice: Why More is Less. Desde los técnicos se menciona el minimalismo poruq conviene que alguien medie y simplifiqe ante tanta oferta. Se promueve cierto "paternalismo" porque no podemos trasladar toda la formación e información al usuario final.

La larga presentación (pdf) del mismo Luke sobre los beneficios del diseño (su funcionalidad). Amplía la culturilla clásica sobre el pensamiento deductivo (de principios), inductivo (experiencial o de casos) y el abductivo (complementario o alternativo) con una caracterización del "pensamiento creativo" (design thinking) en terminologías y preferencias de diseñadores web que me permito simplificar y parafrasear:
- colaborativo, pictórico y factual o constructivo (viene a adjetivar con Tim Brown)
- con el optimismo infantil, afán de sabiduría y modelado para continuar pensando (en apuntes de Diego Rodríguez)
- sintético, dialéctico, abductivo y "oportunístico" (Jeanne Lietdtka)
- colaborativo, integrador, personal e interpretativo (Victor Lombardi)
- resolutivo, orientado a los usuarios, ecléctico, emocional (añade de Dan Saffer).
Junto a este sugerente elenco de las características técnicas de la belleza digital compruebo que los que trabajan cerca de la gran empresa al lado de los clásicos criterios de diseño del site, funcionalidad y usabilidad, añaden un apartado de criterios en los que se mide la atención a los clientes o usuarios. Después de sus análisis las propuestas: insiste en la narratividad -que se cuenten historias-, en la jerarquía visual frente a la confusión,... parámetros casi clásicos, si no simplistas con el escenario intercultural y globalizado que viven estos diseñadores de las primeras empresas en la Red.

Entre otras intervenciones sobre asuntos que comento aquí, la ponencia de Nathan Shedroff también parece haber ofrecido cierto revival de su libro Making Meanning donde propone el diseño emocional como más allá de la usabilidad y la eficiencia de los sites. La consttrucción emocional no tiene nada de las buenas vibraciones de Tufte. Se acerca más a la etnología de usuarios (aunque no sé si el libro es consciente de ello, como decía en febrero aquí mismo)

21 febrero 2005

Dise�o (/s) de informaci�

D�ndole vueltas a algunos problemas sobre el dise�o de informaci�n, me quedo con la definici�n de la disciplina que propuso Jes�s Tramullas. Lo defin�a hace unos a�os como una pr�ctica en el contexto de la inform�tica, las ciencias de la informaci�n y la documentaci�n.
Puede entenderse como una actividad comunicativa interpersonal, grupal o masiva mediada por tecnolog�as de la informaci�n. En suma, crear, dise�ar y producir documentos digitales orientados a los usos que se puedan hacer de ellos.

Desde el contexto de la programaci�n, la informaci�n o sus fragmentos y/o elementos ya se consideran formados, informaci�n (dise�ada). Sus muestras o componentes deben ser partidos y organizados para su transferencia y aplicaci�n. A eso es a lo que llama dise�o de informaci�n (por ejemplo, Jef Raskin), composici�n de las v�as y procesos digitales para la transmisi�n y operaci�n con informaciones. Los m�nimos en este dise�o informativo deben salvar los est�ndares web y las exigencias de usabilidad, accesibilidad, etc que se vayan imponiendo en cada periodo de estilos de navegaci�n y exploraci�n digital.

Desde un contexto intermedio, entre la programaci�n y las ciencias de la informaci�n, el dise�o de la informaci�n se viene tomando m�s como disciplina de representaci�n, tanto de los contenidos como de las relaciones hipermediales. Aunque procede de disciplinas visuales y gr�ficas, los modos de ver el dise�o, por Edward Tufte u otros, quedan vinculados de alguna manera con aplicaciones y herramientas de visualizaci�n (infodesign).

No es que la cl�sica composici�n textual, la maquetaci�n o las actividades de organizaci�n y gesti�n de documentos desaparezcan. Siguen siendo el material de partida y los briefings (glosario argus-acia) para la programaci�n y el desarrollo posterior. El asunto es que ya no es conveniente entenderlos como "artes finales" (en alguna jerga t�cnica as� se designaban los documentos listos para insertar en los medios de comunicaci�n).

El hecho de que la informaci�n sea ahora m�s cambiante, interactiva y operativa s�lo a�ade modalidades de dise�o, dise�os superpuestos al proceso y gesti�n de la informaci�n. Entre tantos dise�os y capas en la informaci�n digital puede sorprender que una de las tareas comunes a cualquiera de los dise�adores de informaci�n sea descomponer y repitars los estilos del dise�o recibido desde el nivel anterior de dise�o para volver a dise�ar de nuevo la capacidad de informaci�n del documento.

01 septiembre 2004

14 mayo 2004

gur�s vs. bloggers (design by fire)

Entre los G�r�s y los Bloggers no solo hay diferencias en el pago.

En un primer asalto, Andrei Herasimchuk comparaba Wurman vs. Zeldman, Merholz vs. Robinson, Tufte vs. Hilhorst (& Rubin), Nielsen vs. Gruber, McGovern vs. Storey, Tog vs. Budd, Norman vs. Hicks y, �l mismo, Herasimchuk vs. Williams. Ganan los bloggers por 8 - 0. Primer asalto

Para el segundo asalto espera comparar Jeffery Veen, Mark Hurst y Jesse James Garret por los Gurus, con Dave Shea, Doug Bowman and Dan Cederholm por los Bloggers.

Mientras lo esperamos, podemos ver fotos y botones del partido.