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06 marzo 2006

communication & design (Luke W)

cambio el orden de los gráficos y de las palabras en la simple síntesis de Luke W.

communication design (Luke W) Posted by Picasa


design communication (Luke W) Posted by Picasa


Otras anotaciones


sobre el funcionalismo visual y la visualización de la usabilidad según Luke W.
regalo de vida
miscelánea de visualización

11 noviembre 2004

Integrando gr�ficos de experiencia de usuario (Luke W, FF)

Ya nos hemos comentado el dise�o convergente de Don Norman. Tambi�n la experiencia de usuario (2000) de Jesse James Garret y la de George Olsen (2003). Adem�s del nuevo m�todo para el desarrollo de la interacci�n y el dise�o de experiencias de Nathan Shedroff. O el panal de la experiencia de usuario de Peter Morville.

Pero me han gustado la integraci�n de gr�ficos (arriba) y los comentarios de Luke W en Functioning Form:

Don Norman?s Three Legs of Human-Centered Product Development
At a high-level, Norman?s ?stool? diagram identifies the four primary components of successful products: ?the foundation of a solid business case with three supporting legs: technology, marketing, and user experience.? Technology ensures the required functions and performance are delivered at a reasonable cost. Marketing makes certain the features included are those that customers require and that the product is positively positioned in the marketplace. A solid business case ensures the product is ?providing the required attributes for a price that is acceptable to the consumers but that still yields a profit to the company.?

Jesse James Garrett?s Elements of User Experience
The terms and concepts that make up the user experience component of Norman?s system are outlined in Garrett?s tiered representation. These are the tasks and considerations that create a solid user experience focused on the ?needs, abilities, and thought processes of the users.?

Nathan Shedroff?s New Methods for Designing Experiences
Defining products more broadly as ?experiences? outlines the need for a broad set of multi-disciplinary expertise in the product development process. The convergence of these skills needs to be appropriately integrated to balance the three legs of Norman?s stool.

Peter Morville?s User Experience Honeycomb
A product?s success often depends on how it fulfills basic metrics. Is it usable, Desirable? Accessible? Peter Morville?s faceted user experience honeycomb outlines the key success metrics that should serve as the goals of product development teams.

30 septiembre 2004

Ciclo de vida de una imagen corporativa y estilo del sector (Luke W.)

Parafraseo un sugerente Luke W de Functioning Form:
Ser� que el sector es as� de soso. O los que han entrado despu�s se pegan como lobos a los colores institucionales de las megacorporaciones de la inform�tica. Las compan�as en Internet tiene m�s blancos, una paleta mas ricas de colores...Con ilustraciones m�s que las realistas fotograf�as con las que describen su identidad los grandes del hardware/software. Pero la madurez en la opini�n p�blica somete los atrevimientos y con �xito de p�blico y en bolsa veremos hacerse serias las marcas de las empresas ahora j�venes y joviales. Si encima van a seguir estilo y tono del resto del sector qu� soso. Leer Functioning Form - Market Sector Branding or ...
No s� si en otros pa�ses pasa lo mismo con los anuncios para tele, los telecomerciales de coches, que cada temporada parece que se hayan enviado las estrategias y los storyboards. Toditos por el mismo rasero: hace a�os efecto congelaci�n de tiempo, mec�nica integrada en la naturaleza, despu�s veh�culos vivos y ecol�gicos: felinos, delfines... Ultimamente veh�culos seguros. �Cuantas modas audiovisuales le quedar�n al coche hasta ser un veh�culo no contaminante?

18 diciembre 2006

Diseño experiencial: yo también quiero ser ciencia

Necesitamos teorías de diseño experiencial. ¿Hasta dónde resultan útiles, gratas,...? ¿Dónde, en qué son mejorables nuestras aplicaciones? Así plantea su artículo Bob Jacobson en Total Experience, uno blog sobre la materia en Corante. Y la cuestión queda centrada:
Theories are important: they're tested short-cuts to knowledge that can be shared widely within the experience design community, including with new designers just setting out. If you think about it, it's pretty difficult to state a theory of experience design. Theories are rare in every design discipline, but in those where theories exist -- like the theory of taxonomical structure in information design or wayfinding theory in environmental design -- they're reliable guides to practice. Experience design is still considered mainly an art, because (in my opinion) of a radical disconnect between those who study experience (cognitive scientists, environmental psychologists, etc.) and the designers who create experiences. Sometimes I think that designers' ignorance of the pertinent science is almost willful, because science imposes constraints that require more than shoot-from-the-hip creativity to succeed. On the other hand, it may just be that designers are practicing remarkable heuristic feats, doing the science in their heads. (All of this goes for the ancillary professions marshalled to support designers, too, like ethnographers and market researchers.)
Otros que piden parcela en la urbanización de la ciencia. ¿Por qué no quiere quedarse el artesano, el práctico, en el rural en que vive? ¿Podemos trasladar todas las artes y técnicas a la urbe científica (ya casi megápolis)? Es la vida de todos también la de la ciencia. Sin influencia no vales lo mismo (ni tampoco puedes cobrarlo, o pretender cobrarlo)

Queremos teorías para llegar más lejos, para conocer atajos, y vías muertas. Ponerle los hilos teóricos a la experiencia tiene el serio inconveniente de que la formación racional limita la creatividad. Al menos esto se repite mucho, luego Da Vinci, Erasmo o Ramón y Cajal serán excepciones. Otro día defenderé la creatividad y la practicidad de la teoría. Hoy sólo me cuestiono que la crítica del diseño, como la de la televisión, la del cine o la del urbanismo han sido los espacios que primero racionalizan prácticas y experiencias, el camino previo en el ascenso al mausoleo científico.

Bob quiere publicar Teoría y práctica del diseño experiencial, dice que los buenos casos ya los tiene, con magníficos diseñadores de su país o costa. A ver cómo organiza el índice, cómo enlaza los desenlaces de cada brilante caso, para que se llene el espacio del diseño experiencial, no con oleadas marinas que nada dejan.

Después de años de trabajo, de eventos y publicaciones quieren tener casa propia. Aunque sólo sea reuniendo las habitaciones y salones que tenían ya bien adornadas en sus ciencias madrastras: la etnología urbana, el marketing social y las demás que cita este sugerente artículo. Definir un campo, algunas de sus principales perspectivas y el objeto preferente de su estudio es el formulario de entrada a la ciencia. Luego vendrán los reconocimientos de parentesco, legítimos e ilegítimos, con o antes de las peleas de familia.

Abriendo la cuestión más allá de los críticos, a los públicos también he mencionado alguna vez otros critico-teóricos de estos diseños. Algunas de estas notas en Comunisfera sobre Edward Tufte, Don Norman, Nathan Shedroff, Peter Morville, Barry Schwartz, Luke Wroblewski (Luke W., ff)

Si no tienes verdadera necesidad de dinero o influencia sino recomendando la vida en el campo. Quizá vuelva algún día sobre el bucolismo científico o las églogas teóricas.

16 octubre 2006

Notas sobre creatividad y públicos entre diseñadore de interfaces

Quizá sólo para mi uso personal. Algunas notas de los asistentes al User Interfaz 11th Conference celebrado la semana pasada.

Luke W., cuenta en Functioning Form el atolondramiento del usuario ante la magnitud de opciones que habitualmente se le ofrecen. Así resume la intervención de Barry Schwartz The Paradox of Choice: Why More is Less. Desde los técnicos se menciona el minimalismo poruq conviene que alguien medie y simplifiqe ante tanta oferta. Se promueve cierto "paternalismo" porque no podemos trasladar toda la formación e información al usuario final.

La larga presentación (pdf) del mismo Luke sobre los beneficios del diseño (su funcionalidad). Amplía la culturilla clásica sobre el pensamiento deductivo (de principios), inductivo (experiencial o de casos) y el abductivo (complementario o alternativo) con una caracterización del "pensamiento creativo" (design thinking) en terminologías y preferencias de diseñadores web que me permito simplificar y parafrasear:
- colaborativo, pictórico y factual o constructivo (viene a adjetivar con Tim Brown)
- con el optimismo infantil, afán de sabiduría y modelado para continuar pensando (en apuntes de Diego Rodríguez)
- sintético, dialéctico, abductivo y "oportunístico" (Jeanne Lietdtka)
- colaborativo, integrador, personal e interpretativo (Victor Lombardi)
- resolutivo, orientado a los usuarios, ecléctico, emocional (añade de Dan Saffer).
Junto a este sugerente elenco de las características técnicas de la belleza digital compruebo que los que trabajan cerca de la gran empresa al lado de los clásicos criterios de diseño del site, funcionalidad y usabilidad, añaden un apartado de criterios en los que se mide la atención a los clientes o usuarios. Después de sus análisis las propuestas: insiste en la narratividad -que se cuenten historias-, en la jerarquía visual frente a la confusión,... parámetros casi clásicos, si no simplistas con el escenario intercultural y globalizado que viven estos diseñadores de las primeras empresas en la Red.

Entre otras intervenciones sobre asuntos que comento aquí, la ponencia de Nathan Shedroff también parece haber ofrecido cierto revival de su libro Making Meanning donde propone el diseño emocional como más allá de la usabilidad y la eficiencia de los sites. La consttrucción emocional no tiene nada de las buenas vibraciones de Tufte. Se acerca más a la etnología de usuarios (aunque no sé si el libro es consciente de ello, como decía en febrero aquí mismo)

26 marzo 2006

usos y sentidos diferentes de la informacion y el conocimiento en el IA Summit 2006

Varias anotaciones de Luke W en Functioning Form dan cuenta del último IA Summit 2006. Me gustó lo que recoge de McMullin de utilizar el diseño para escenificar los problemas, como espacio para pensar. Sugiere otras cosas interesantes sobre el diseño basado en la experiencia del usuario. Desde fuera creo que debió ser de lo más instructiva a conferencia inaugural de David Weinberger sobre nuestras rutinas en el almacenamiento de conocimiento en el pasado, los cambios en usos y sentidos actuales del conocimiento, el sentido inclusivo o extensivo que tienen los conocimientos en red, el reparto y multiplicación de autoridades digitales, en definitiva, sobre las posibilidades y las limitaciones de nuestras formas actuales de relacionar y de organizar nuestra voluminosa información. El post sobre la conferencia inaugural de Luke.

IA Summit 2006 Blog

23 noviembre 2005

Experiencia de usuario, equipos multidisciplinarios y diseño como comunicación

UXmatters.com, nuevo boletín de usabilidad y todo lo relacionado, se despacha estos días con la jubilación del acrónimo GUI/IGU interfaz gráfica de usuario y cito a Bob Goodman.
The term user experience communicates the reality that the success of a digital product doesn’t end with its technology or the design of its user interface. It must extend all the way to users’ perception of that design and their experience of interacting with it.

En realidad el artículo comienza intentando mediar en la pelea entre los de marketing /comunicación cuando discuten con informáticos e ingenieros en el desarrollo de proyectos. Me recordaba las lamentaciones en Terremoto.net sobre equipos multidisciplinares. Aunque Javier lidiaba entre arquitectos de información y diseñadores gráficos.
Por cierto tambien Luke Wroblewski (Luke W) colocó uno de los primeros boletines con la entrada de su blog: design is communication, directo y gráfico como todo él.

más

luis villa dibuja en alzado un modelo de equipo para el diseño de una interfaz 24-11-05

06 junio 2006

El pensamiento y la estrategia del diseño

Algunos del mundo de la expresión visual y de la composición llevan, al menos meses, marcando diferencias entre
la perspectiva de la organización o de la empresa y
la perspectiva de los diseñadores.

Para unos está la descripción, la objetividad, la evaluación...
Para los otros para la participación, inmersión, innovación, transmisión de emociones y sensaciones, integración, interpretación...
(Se ve dónde está los buenos)

Luke W ha recogido unos cuantos documentos de colegas de Yahoo y demás donde explican, con menos ironía lel lastre del análisis sobre la empresa y otras instituciones y las posibles ventajas de la síntesis y la hermenéutica cuando las abordan espíritus más libres (y cultos).

P.D.: mis colegas de Bellas Artes, trazan una barrera parecida atribuyéndose los adjetivos de la frase "para los otros" (innovadores, creadores,...) y las cargas de la frase arriba "para unos" se la cuelgan a los grafistas, diseñadores y desarroladores, por que se inclinan a las demandas de clientes y buscan la funcionalidad, en fin, la luciferina esposa que es la pragmática.

14 febrero 2006

regalan vida

Parece primero de año. ¿Qué invasión de buenos deseos?
Me quedo con una vida en un encuentro. El resumen de la vida universitaria de Mario Núñez (Digi Zen) es soprendente, pero muy serio.

En otro orden, en lo que se refiere a compartir experiencia y trabajo, uno de los más grandes libera su biblioteca de soluciones a problemas de comunicación en determinados contextos. Yahoo Design Pattern Library puede ser una mina para diseñadores y desarrolladores. Mirada cada solución con otros ojos podemos leer entre líneas mucho de la filosofía de la red actual, de sus estrategias de comunicación y de la experiencia en los usuarios. Luke W (Functioning Form) que ha hecho cosas para Yahoo, habla en su blog de funcionalidad para los usuarios al lado de otras visiones de diseñadores destacados: Design Vision (es el primero de cinco posts sobre filosofía de la creación digital usable)

Disfrutad de las experiencias sin gastar excesivo tiempo o dinero que es otra manera de celebrar una fiesta.

28 junio 2005

Miscelánea de visualización

Respuestas de Luke W (Functioning Form) a cuestiones de comunicación visual

Pasos para diseñar un logotipo en Isopixel

WEB COLOR SCHEMES
actualización periódica de paletas de color para web en The Return of Design

Taxonomía de trazos en Graffiti, ejemplo 01

Arquitectura de información y gestión empresarial de contenidos (diagrama en pdf) en el blog de James Melzer

Funciones de la metáfora en el diseño de interacción [pdf, 29pags, ing, versión html] de Dan Saffer. Más de metáforas

Estereotipos y tópicos, también llenan las imágenes. Clichés en Vecindad Gráfica

Niveles del contenido (temático) de la imagen (artística) según E. Panofsky en Simbolos/Iconos en Akira de Otomo

Los distintos sentidos y denominaciones del net art en Net Art

Meu eixo atlántico o enfocando los satélites de Google Maps a mis senderos: Porto ,Vigo, Ribadavia, Ourense, Pontevedra, Santiago de Compostela,..

13 octubre 2004

Edward Tufte: soluciones en expresi�n lineal de datos (sparklines)

Ask E.T. forum preguntaba qu� hacer con las l�neas, uno de los componentes b�sico de grabado y de la ilustraci�n en nuestros mundo digitalizado y saturado de informaci�n.
El cap�tulo sobre sparklines en Beautiful Evidence que prepara Edward Tufte resuelve problemas de representaci�n para cuadros de fiebre, resultados de una anal�tica o �ndices burs�tiles. Nuestros gr�ficos lineales no tienen porqu� parecerse a la representaci�n por defecto que da la hoja gr�fica Excel.
Con expresivas l�neas se compusieron grabados e ilustraciones que vuelve a recuperar con mimo de la historia.Pero adem�s de arte hay mucho sentido com�n en la propuesta de un c�digo de barras de producto m�s visible o para una monta�a de datos, prenda fuego -sparklines- desde el gr�fico y encienda las luces del contenido a la vista.

Luke W 10-7-04 en Functioning Form aplica estas ideas a la representaci�n del continuum en weblogging desde lo que dice post dentro de su serie cronol�gica, a�adiendo las orientaciones de los comentarios y otras cadenas de relaciones y enlaces que se puedan ir sumando a la l�nea argumental. Y sin salir del minimalismo y est�tica pulcra de Tufte, aunque un poco mas "tech".

actualizaci�n: El bolet�n 156 de Infovis, 17 nov 2004 con m�s comentarios y an�lisis sobre sparklines, palabras gr�ficas, gr�ficos intratextuales.

30 septiembre 2004

16 septiembre 2004

Objetivos de hace un a�o de arquetipos Windows para el dise�o de aplicaciones

En la biblioteca de informes sobre Windows (Longhorn) de Microsoft en octubre cumple un a�o el documento
Application Archetypes. Definen arquetipo como "algo que sirve de patr�n o modelo para otras cosas del mismo tipo". Sobre la base de la experiencia de uso de Windows, se proponen las plantillas b�sicas para el dise�o de aplicaciones o herramientas web. Esta lista de ocho tipos de aplicaciones web no debe usarse como relaci�n de las funciones fundamentales del web. La tecnolog�a condiciona los posibles usos, pero no determina inexorablemente su modo efectivo de uso. Entre los arquetipos para las distintas prestaciones de servicios web las categor�as son edici�n de documentos, bases de datos, producci�n o desarrollo de entornos, comercio electr�nico, referencia o informaci�n, entretenimiento, visualizaci�n y utilidades. Cada tipo de herramienta web se describe y se caracteriza con una gu�a de las �reas implicadas en el arquetipo.

Por ejemplo, en �reas relacionadas del arquetipo para aplicaciones de edici�n hace un a�o se propon�an:
- que el sistema de archivo y gesti�n de ficheros trate como propiedades de los ficheros aspectos del contenido
- que el documento permita una imagen identificadora �til
- que permita colaboraci�n en directo
- que encamine a flujos de usos comunes (por ejemplo en modo de resumen o de revisi�n)
- incorporar la actualizaci�n y desarrollar la informaci�n sobre operaciones comunes con ficheros abiertos o guardados
- que el editor de texto imprima fotos e im�genes
- mejorar la lectura de textos en pantalla
- a�adir una ventana de tareas

Sobre arquetipos para referencia e informaci�n pretend�an desarrollar:
- jerarqu�as t�picas de contenidos
- la barra de navegaci�n y localizaci�n de informaci�n
- la integraci�n de contenidos residentes con los hospedados
- mejorar la lectura de textos en pantalla
- dise�ar una modelo de b�squeda
- integraci�n de contenido con audio-v�deo
- a�adir control para grupos de discusi�n que faciliten la participaci�n
- facilitar la adaptaci�n de contenido a tama�os y preferencias determinadas por los usuarios

V�a Luke W. Functioning Form