Thomas Erickson del IBM T. J. Watson Research Center publica en su p�gina en enero 2005, Five Lenses: Towards a Toolkit for Interaction Design. Extiende el dise�o de interacci�n al dispositivo como a las relaciones personales en las que media el dispositivo.
Plantea cinco miradas o perspectivas desde las que se puede observar la interacci�n:
- la mirada intelectual o cognitiva: como defini�n Donald Norman (1986) con evaluaci�nes de usabilidad que reducen los errores de uso especificando las reglas en cada contexto. Este tipo de criterios son decisivos en la maquetaci�n de pantallas para la interacci�n con ordenadores/computadoras.
Ampliando la perspectiva podemos incluir las reacciones gestuales y corporales de los que participan en la transacci�n comunicativa.
- la perspectiva prox�mica, incorpora criterios de etnometodolog�a, como los de Adam Kendon (1990), sociolog�a, como la de Erving Goffman (1963), o de antropolog�a de como los de Edward Hall (1983). Criterios relevantes para el dise�o material de los dispositivos.
- la mirada a los objetos (artifacts). En Things that Make Us Smart (Norman 1993) o Ways of the Hand (Sudnow 2001), Cognition in the Wild (Ed Hutchins 1995) o Bruno Latour (1992) se destaca la extensi�n de nuestras posibilidades operativas por el dise�o, el aprendizaje del manejo o e las costumbres sociales que ayudan a implantar distintos objetos descritos con municiosidad y analizados en su relaci�n personal por los autores de estos libros.
- la perspectiva social atiende a las relaciones en los grupos y con los objetos mediadores. Ha sido desarrollada por psic�logos sociales, sociologos (Goffman, 1963), etnometodologos (Heath & Luff, 2000) y anthropologos (Whyte, 1988). Desde esta perspectiva se hace m�s evidente el cambio tecnol�gico introducido en formas y estilos sociales.
- la mirada ecol�gica, representa para el autor el contexto m�s amplio. En este caso cita urbanistas (Jane Jacobs 1961), dise�adores urbanos (Kevin Lynch, citado en Banerjee & Southworth, 1990), arquitectos Christopher Alexander (Alexander et al., 1977) y antrop�logos (William Whyte, 1988).
Desde las palabras de Tom Erickson parece que las teor�as son simplificaciones, el sentido com�n (distintos sentidos comunes) que nos permiten intercambiar los puntos de vista y an�lisis de cada uno. El di�logo con los otros, la incorporaci�n de los puntos de vista (l�gicos) posibles tiene que servirnos adem�s para algo concreto (pragm�tico, funcional).
El objetivo de la fundamentaci�n te�rica del dise�o de interacci�n para Erickson es triple:
- el mismo desarrollo de la disciplina interactiva con "pr�stamos" e "intuiciones" interdisciplinares.
- seleccionar sus fuentes preferentes por su origen te�rico, para desarrollar espec�ficamente cada una de las �reas del dise�o de la interacci�n con las mejores "armaduras" te�ricas disponibles.
- construir patrones ling��sticos, como propone Alexander (1977) para la arquitecura, con el fin de establecer una lingua franca en el dise�o de interacci�n, como ya hab�a propuesto en dos ensayos anteriores (2000a, 2000b).
El texto se publicar� este a�o: Foundations of Interaction Design. Lawrence Erlbaum Associates
Cita estas referencias bibliogr�ficas:
Alexander, C., Ishikawa, S., Silverstein, M., Jacobson, M., Fiksdahl-King, I., & Angel, S. A. (1977). A pattern language. New York: Oxford University Press.
Banerjee, T. & Southworth, M. (Eds.). (1990). City sense and city design: Writings and projects of Kevin Lynch. Cambridge, MA: The MIT Press.
Erickson, T. (2000a). Towards a pattern language for interaction design. In P. Luff, J. Hindmarsh & C. Heath (Eds.), Workplace studies: Recovering work practice and informing systems design (pp. 252�261). Cambridge: Cambridge University Press.
Erickson, T. (2000b). Lingua francas for design: Sacred places and pattern languages. In D. Boyarski & W. A. Kellogg (Eds.), Proceedings of the ACM Conference on Designing Interactive Systems (pp. 357�368). New York: ACM Press.
Erickson, T. & Kellogg, W. A. (2003). Social translucence: Using minimalist visualizations of social activity to support collective interaction. In K. H??k, D. Benyon, & A. Munro (Eds.), Designing information spaces: The social navigation approach (pp. 17�42). London: Springer-Verlag.
Gibson, J. J. (1979). The ecological approach to visual perception. Boston: Houghton Mifflin.
Goffman, E. (1963). Behavior in public places: Notes on the social organization of gatherings. New York: Macmillan.
Hall, E. T. (1983). The dance of life: The other dimensions of time. New York: Anchor Books.
Heath, C. & Luff, P. (2000). Technology in action. Cambridge: Cambridge University Press.
Hutchins, E. (1995). Cognition in the wild. Cambridge, MA: The MIT Press.
Jacobs J. (1961). The death and life of great American cities. New York: Random House.
Kendon, A. (1990). Conducting interaction: Patterns of behavior in focused encounters. Cambridge: Cambridge University Press.
Latour, B. (1992). Where are the missing masses: The sociology of a few mundane objects. In W. E. Bijker & J. Law (Eds.), Shaping technology / building society: Studies in sociotechnical change (pp. 225�258). Cambridge, MA: MIT Press.
Norman, D. A. (1986). Cognitive engineering. In D. A. Norman and S. W. Draper (Eds.), User centered system design: New perspectives on human-computer interaction (pp. 31�61). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Norman, D. A. (1993). Things that make us smart: Defending human attributes in the age of the machine. Reading, MA: Addison-Wesley.
Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge, MA: The MIT Press.
Sudnow, D. (2001). Ways of the hand: A rewritten account. Cambridge, MA: The MIT Press.
Whyte, W. H. (1988). City: Return to the center. New York: Anchor Books.
2 comentarios:
Pinta muy interesante. Tengo que hacerme con ese texto.
http://www.visi.com/~snowfall/5Lenses.html
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